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Game of Gruik
3 février 2014

TAKALIRELAREGLE !!!

Game of Gruik

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Table des matières

 

1 Introduction

Ce système est directement adapté du système de Matt Heppe, que vous trouverez sur http://www.angelfire.com/pa4/wargame/.

Il permet à l'origine de résoudre une campagne dans un contexte antique/médiéval, avec comme échelle spatiale la province et temporelle, la saison, et a été adapté à HOTT.

Il se veut un système où la jouabilité, surtout pour l'arbitre, l'emporte sur le (pseudo-)réalisme. On y trouvera des choses telles que des batailles terrestres et navales, des sièges et des raids, des débarquements et des tempêtes, des alliés et des états tributaires, des personnages morts ou capturés au combat, des guerres civiles et des catastrophes, des impôts et des dépenses, des alliances et des trahisons, des prises de contrôles de provinces et des annexions.

Par contre on n'y trouvera pas de gestion précise des différents types de troupe disponibles, ni de système de perte sophistiqué. Jusqu'à la bataille, on ne gère qu'un budget global de troupes, et le budget disponible est calculé selon un système simple de modificateurs, avec une base aléatoire importante qui simule tous les aléas incontrôlables qui peuvent influencer la quantité de troupe disponible.

La particularité de cette règle est que les états battus ne disparaissent pas tout de suite mais peuvent survivre longtemps en tant que tributaires, et peuvent espérer trouver l'occasion de secouer leur joug.

Les déplacements terrestres sont simultanés et simplifiés par le fait que l'on doit cesser son mouvement dès que l'on pénètre dans une province ennemie. Un système simple de mouvements de réaction est aussi donné.

Le mouvement naval est plus complexe et peut demander plus d'allers et retours entre joueur et arbitre. A la différence du terrestre, il n'y a pas de bataille à organiser et à jouer. On pourra donc y passer plus de temps. Les batailles navales peuvent être aléatoires et sanglantes, tandis que des flottes croiseront dans les mêmes eaux sans se rencontrer.

Notes sur la simulation :

Chaque tour de jeu représente trois mois réels, ce qui laisse la place à de nombreux événements. Ce qui, dans le jeu, est simulé par le déplacement d'une armée, sa jonction avec un détachement, le mouvement de réaction de l'ennemi et une bataille rangée traduira en réalité une série complexe de reconnaissances, marches, repos, feintes, sièges, désinformation, engagements de faible intensité et un seul engagement d'importance. Tout cela se déroulant en fait en même temps que d'éventuelles relations diplomatiques. Bref, une campagne.

Le siège d'une forteresse provinciale peut traduire aussi bien l'investissement de la capitale administrative et politique d'une région que la progression d'une ou plusieurs armées réduisant une à une des places fortes, des poches de résistance, matant des tribus ou combattant une guérilla.

Les armées peuvent être en contact avec la patrie ou des sources de mercenaires, ce qui explique leurs fluctuations au cours du jeu.

Une attention particulière est portée aux batailles. Tout est fait pour que les batailles rangées puissent être jouées avec les règles de HOTT : deux armées de 18 à 30 AP, comportant de 1 seul corps, dont un général en chef.

2 Principes du jeu

L'histoire commence au printemps de l'an 67 après GRUIK.

La disparition aussi mystérieuse que brutale du grand gruik a mis fin à une longue période de paix et de prospérité pour laisser place au chaos.

2.1 Carte

La carte du jeu est découpée en provinces terrestres et en zones de mer. On distingue l'appartenance d'une province et son contrôle.

Par exemple, si l'armée du général elf envahit la une province naine, celle ci sera contrôlée par les elfes, mais appartiedra toujours aux nains tant que l'elf ne l'aura pas définitivement annexée (ce qui se fait avec le temps).

 Dans chaque province se trouve une forteresse, appelée forteresse provinciale, qui est une abstraction pour désigner toute place-forte dans laquelle les forces défendant une province peuvent se retrancher. Cette forteresse n'est pas représentée sur la carte.

Les zones de mer n'appartiennent pas à un état particulier, mais les flottes qui s'y trouvent seront considérées comme ayant accès à un port ami si au moins une province adjacente à la zone de mer est contrôlée par un état ami.

Des ports se trouvent à chaque limite entre une province et une zone de mer. Ces ports sont toujours contrôlés par l'état qui contrôle la province.

Toute ressemblance avec un monde existant serait purement fortuite.

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2.2 Etats

Un état est défini d'une part par les provinces qu'il contrôle et d'autre part par celles qu'il possède. Un état peut devenir tributaire d'un autre, mais continue à exister tant que des provinces lui appartiennent encore, même si elles sont toutes contrôlées par un autre état.

Si Le joueur elfe occupe la totalité du territoire du joueur nain, l’état de ce dernier continuera à exister, comme état tributaire du joueur elfe, tant que toutes ses provinces ne seront pas définitivement annexées par l'elf.

Un état dispose d'une capitale, qui est située dans une province précise, d'un trésor, d'une ou plusieurs armées principales, et de navires répartis en une ou plusieurs flottes.

Chaque état possède un niveau de prestige qui varie en fonction des événements. Ce niveau influera surtout sur les relations avec les neutres.

Chaque état rapporte 3 gruikors lors de la saison administrative.

2.3 Alliances et amitié

Les alliances sont gérées directement par les joueurs. Elles n'ont pas à être publiques. Il n'y a pas de perte de prestige en cas d'alliance rompue (seulement de crédibilité).

Les joueurs peuvent signer des traités communs, avec l'arbitre garantissant que chacun a signé et que le traité est public, mais rien ne les oblige à les respecter.

Seules les relations d'amitié (en fait un droit de passage) seront gérées par l'arbitre et rendues publiques par lui.

Un état A peut déclarer à l'arbitre qu'un état B est ami. Cela donne à B la possibilité d'envoyer un contingent allié joindre l'armée de A, de traverser les provinces de A, de défendre ses forteresses et de s'abriter dans ses ports, de placer ses flottes sous commandement commun.

On appellera province amie une province contrôlée par un état ami. De même pour des flottes ou des forces militaires.

On qualifiera d'ennemi tout état, force militaire ou province qui n'est pas ami.

L'amitié peut être annulée sans préavis, au cours de la phase d'ordres. Dans ce cas, tout mouvement qui dépendait de cette amitié est annulé. Les détachements sont rapatriés s'il existe un chemin direct (sinon, ils perdent 10 AP), et ne seront plus disponibles ce tour. Toute autre situation sera résolue par l'arbitre.

De même, l'amitié qu'un état A accorde à un état B est annulée automatiquement si, dans ses ordres, B se comporte d'une manière directement hostile envers A (raid, attaque, siège, etc.).

3 - Décomposition du tour

Chaque année est décomposée en 4 saisons. La première saison, le printemps, est aussi la saison administrative.

Certaines phases peuvent être simultanées.

3.1 Déroulement de la saison
3.1.1 Phase diplomatique

Un laps de temps est laissé aux joueurs après le rapport du tour précédent, pour préparer les actions du tour. C'est dans cette phase que les traités sont envoyés à l'arbitre.

3.1.2 Ordres

Les joueurs envoient leurs ordres à l'arbitre.

3.1.3 Mouvement et réaction

L'arbitre déplace les forces comme indiqué dans les ordres qu'il a reçus. Il envoie aux joueurs concernés un rapport rapide sur les mouvements terrestres proches de leur état ou de leurs forces. Les forces terrestres qui n'ont pas encore reçu d'ordre de mouvement peuvent alors faire un mouvement de réaction.

3.1.4 Mouvement et combat naval

L'arbitre déplace les flottes comme indiqué dans les ordres. Il résout les détections entre les flottes. En cas de détection, l'arbitre prévient le joueur des flottes qui en détectent une autre. Plusieurs allers et retours peuvent avoir lieu. L'arbitre résout les batailles navales.

3.1.5 Combat terrestre

L'arbitre contacte les joueurs concernés. Ils doivent envoyer leur liste d'armée et convenir d'un rendez-vous pour jouer la bataille.

Le vainqueur doit informer l'arbitre du résultat de la bataille.

3.1.6 Sièges, raids

L'arbitre résout les sièges et les raids.

3.1.7 Rapport

L'arbitre envoie à tous un rapport général, présentant les événements de la saison précédente, la situation actuelle, et les nouveaux traités, déclarations et rumeurs.

3.1.8 Passage au tour suivant
3.2 Saison administrative

Le printemps est la seule saison administrative de l'année. Au début de cette saison a lieu la collecte des impôts.

4 Taille et composition des armées

Au début du jeu, chaque pays dispose d'une seule armée principale. Il est possible d'acquérir des armée supplémentaires.

4.1 Taille de l'armée
4.1.1 Base saisonnière

Pour chaque état et chaque tour, l'arbitre lance 2 dés à 8 faces pour déterminer la taille saisonnière de l'armée et d'éventuelles catastrophes. Ce tirage reflète les facteurs innombrables et incontrôlables qui peuvent influer sur la taille d'une armée.

La taille de base de l'armée dépend du résultat obtenu.

  • 16 : catastrophe et relancer les dés
  • 15 : 23
  • 14 : 22
  • 13 : 22
  • 12 : 21
  • 11 : 21
  • 10 : 21
  • 9 : 21
  • 8 : 21
  • 7 : 20
  • 6 : 20
  • 5 : 20
  • 4 : 19
  • 3 : 19
  • 2 : catastrophe et relancer les dés

L'unité est l'AP. La taille d'une armée ou d'un détachement en AP servira, le moment venu, de budget pour constituer une liste d'armée selon la règle HOTT.

4.1.2 Modificateurs

Les modificateurs suivants sont cumulables et influent sur la taille de l'armée. Ces modificateurs sont reportés de saison en saison.

     
  • les pertes d'une bataille (voir chapitre correspondant) se traduisent par un modificateur négatif
  • -2 par échec pour se retrancher dans la forteresse provinciale après une bataille
  • -1 par détachement perdu dans un siège ou qui ne peut faire retraite
  • -4 par armée perdue dans un siège ou qui ne peut faire retraite
  • -1 par armée, embarquée sur une flotte, victime d'une tempête
  • -1 par saison consécutive avec au moins une province contrôlée assiégée, après la première saison dans cette situation
  • -1 par 2 saisons consécutives avec l'armée assiégeant une province ennemie, les premières pertes s'appliquant dès la seconde saison dans cette situation
  • +1 par saison d'inactivité de l'armée principale (passant le tour entier dans une ou des province scontrôlées, sans autre activité que le mouvement)
  • +1 pour chaque tranche de 15 gruikors dépensée pour renflouer l'armée. Prend effet dans la saison suivant la dépense.

 

La taille de l'armée au début de chaque saison est égale à la base saisonnière (tirée au hasard à chaque tour), plus le modificateur (reporté et modifié de tour en tour).

4.1.3 Limite de la taille de l'armée

Aucune armée ne peut excéder 24 AP après modification. Une armée peut cependant dépasser 24 AP si elle reçoit l'aide de détachements alliés.

Il n'y a pas de limite à la taille d'une armée à laquelle se seraient joints des alliés.

Au maximum 30 AP peuvent participer à une bataille donnée. Les forces en excès ne participent pas mais restent avec l'armée.

Si la taille d'une armée principale est inférieure à 18 AP, cette armée est trop petite pour agir comme armée principale et se comporte comme un détachement. On peut quand même extraire des détachements de cette armée.

Si une armée principale inférieure à 18 AP reçoit un détachement allié qui la fait passer à plus de 18 AP, elle peut à nouveau agir comme une armée principale tant que l'allié reste avec elle.

Si une armée tombe à moins de 18 AP suite à l'envoi d'un détachement, elle ne peut agir que comme détachement.

4.2 Détachements

On peut envoyer un ou plusieurs détachements défendre une province, ou renforcer une armée étrangère. Les points d'armé détachés sont déduits de l'armée principale.

Une armée principale ne peut créer plus de deux détachements. Une armée principale ne peut recevoir plus de deux détachements alliés.

Un détachement ne peut se joindre à un autre détachement (mais peut rejoindre une armée principale de moins de 18 AP s'il lui fait dépasser le seuil de 18 AP).

Une armée principale de moins de 18 AP peut se joindre à une autre armée principale, comme le ferait un détachement.

4.2.1 Taille des détachements

Aucun détachement ne peut dépasser 6 AP.

La taille des détachements peut changer à chaque tour, au choix des joueurs propriétaires. Mais les règles de taille maximale et minimale doivent être toujours respectées.

En plus des autres limitations sur les détachements, un allié forcé doit comporter au moins 4 AP de troupe.

4.2.2 Type d'allié

Les alliés forcés sont des détachements envoyés par un état tributaire sur ordre de son maître.

Les alliés volontaires sont des détachements envoyés librement.

4.2.3 Fiabilité de l'allié

Les alliés volontaires ou forcés sont toujours fiables. Mais un joueur peut promettre l’envoi d’un contingent de volontaire et ne rien envoyer. Il le précisera à l'arbitre uen fois la date de la bataille décidée.

4.3 Composition de l'armée

Avant toute bataille, les joueurs doivent envoyer la liste de leur armée, y compris les alliés, à l'arbitre. La liste doit obéir entièrement à le règle de composition fixée par HOTT.

4.4 Deuxième armée

Au début du jeu, chaque état commence avec une seule armée.

En fonction du nombre de provinces contrôlées, un état pourra s'il le désire créer plus d'une armée

  • de 1 à 6 provinces : 1 armée
  • de 7 à 10 provinces : 2 armées
  • de 11 à 14 provinces : 3 armées
  • 15 et plus : 4 armées

La nouvelle armée sera créée au début du tour suivant celui dans lequel le nombre de provinces suffisant est contrôlé. L'armée apparaît dans la province capitale de l'état.

Au cas où le nombre de provinces devient insuffisant pour maintenir les armées d'un état, une armée au choix du joueur disparaîtra à la fin du deuxième tour après celui où le nombre de provinces devient insuffisant, sauf si l'état regagne entretemps les provinces nécessaires.

Chaque armée possède son propre modificateur et sa propre limite au modificateur.

4.5 Titre de noblesse

Le nombre de territoires possédés par le joueur fixe son titre de noblesse :

10 et plus -  Roi
9 - Prince
8 - Duc
7 - Marquis
6 - Comte
5 - Vicomte
4 - Baron
3 - Baronnet
2 - Chevalier 

5 Mouvement

5.1 Détachement

Un détachement peut se déplacer de 3 provinces amies par saison. Un détachement ne peut se rendre seul dans une province ennemie, sauf pour, à la fin de son mouvement, rejoindre une armée principale.

Un détachement peut se joindre à une armée principale et éventuellement terminer son mouvement avec elle. Il peut aussi commencer son mouvement avec une armée principale et terminer son mouvement seul. Dans tous les cas, ni l'armée principale ni le détachement ne doivent dépasser leur capacité de mouvement maximale.

Un détachement peut également défendre une forteresse provinciale ou participer à un raid.

5.2 Armée principale

L'armée principale peut se déplacer de 2 provinces par tour. Toute entrée dans une province ennemie provoque l'arrêt du mouvement. Une armée se trouvant dans une province ennemie ne peut se déplacer vers une autre province ennemie que si la province qu'elle quitte est vide d'armées ou détachements ennemis.

Le mouvement s'arrête dans toute province où se trouve une armée principale ennemie.

5.3 Mouvement de réaction

Après l'envoi des ordres, l'arbitre résout les mouvements et avertit les joueurs des mouvements proches de leur état ou de leurs forces. Les joueurs ont alors le droit de faire accomplir un mouvement de réaction aux détachements et aux armées principales qui n'ont pas encore bougé.

Seuls les mouvements suivants peuvent déclencher un mouvement de réaction :

  • Mouvement d'une force ennemie commençant ou se terminant dans une province amie
  • Mouvement d'une force ennemie se terminant dans une province frontalière d'une province amie
  • Mouvement d'une force ennemie se terminant dans une province où se situe une force amie

Le mouvement de réaction ne peut excéder une province. Un mouvement de réaction ne peut provoquer de mouvement de réaction.

Pour une armée principale comme pour un détachement, le mouvement de réaction permet de :

  • rejoindre ou se rapprocher d'une province amie où vient d'entrer une force ennemie
  • quitter une province où vient d'entrer une force ennemie

Les mêmes limitations que pour le mouvement normal s'appliquent également.

5.4 Retraite avant combat

La retraite est possible quand deux forces ennemies se trouvent présentes dans la même province.

  • Un détachement doit faire retraite face à une armée principale ennemie
  • Une armée principale peut ou non faire retraite face à une autre armée principale ennemie. Dans ce cas, une armée qui défend la province doit faire son choix avant son adversaire.
  • Deux détachements ne peuvent se rencontrer de par les règles de mouvement.

Trois types de retraite sont possibles :

  • Retraite dans la forteresse de la province si celle-ci est amie
  • Retraite par terre vers une province amie adjacente
  • Embarquement dans une flotte amie et retraite par mer vers une province amie

La retraite vers la forteresse provinciale est toujours possible. Si une armée est entrée ce tour dans une province par un mouvement terrestre, elle ne pourra faire retraite dans une flotte que si toute retraite terrestre lui est interdite. Si une armée est entrée ce tour dans une province par un débarquement, elle ne pourra faire une retraite terrestre vers une province voisine que si le rembarquement dans sa flotte lui est interdit.

Une force se trouvant dans une province ennemie et s'étant déplacée ce tour, ne peut faire retraite dans une province autre que celle par laquelle elle est venue.

Un détachement ayant rejoint une armée principale peut faire retraite avec cette armée ou séparément. Un détachement seul ne peut faire retraite vers une province où se trouve une force ennemie.

Si une force ne peut faire retraite, elle est capturée si c'est un détachement, ou reste sur place et peut être forcée à livrer bataille si c'est une armée.

Une force ne peut faire retraite deux fois dans le même tour.

5.5 Retraite après combat

Après une bataille, le perdant doit obligatoirement faire retraite. Les conditions sont exactement les mêmes que pour la retraite avant combat.

Cependant, s'il tente de faire retraite vers la forteresse provinciale, il a 1 chance sur 3 d'échouer. Dans ce cas, son armée est capturée.

5.6 Résolution des mouvements simultanés

L'obligation de s'arrêter dès que l'on pénètre dans une province ennemie doit limiter les conflits entre mouvements. Toutefois ils ne sont pas totalement impossibles. En cas de conflit, l'arbitre fera appel à la logique et à un dé.

 

5.7 Trois armées dans une province et autres cas tordus

Pour résoudre ces situations, l'arbitre fera appel à la logique. Les règles suivantes seront suivies :

  • Une force ne peut livrer bataille plus d'une fois dans un tour
  • Il s'ensuit que deux armées ennemies peuvent être présentes dans la même province à la fin d'un tour.
  • Deux armées alliées présentes dans une même province peuvent combattre un ennemi. L'une des deux armées combat, l'autre aide la première sous la forme d'un ou de deux contingents alliés.

6 Combat

Le combat est résolu à l'aide des règles HOTT. Les joueurs des deux camps doivent organiser la partie. Les alliés ne sont pas conviés.

Les joueurs impliqués fournissent la liste d'armée à l'arbitre.

Pour éviter toute irrégularité, l'arbitre envoie une copie des listes d'armées aux différents protagonistes après la bataille.

 

6.1 Choix de l'attaquant et du défenseur

Le choix de l'attaquant et du défenseur se fait en appliquant la règle HOTT avec les modificateurs suivants :

  • Base : 0
  • +1 si l'armée principale s'est déplacée dans cette saison
  • +1 si l'armée se trouve dans une province non contrôlée
  • +1 si l'armée se trouve dans une province ennemie

Ces modificateurs sont cumulatifs.

6.2 Choix des terrains

La regle HOTT s'applique sans modification.

6.3 Personnages au combat

Le général en chef d'un état est toujours présent au combat, incarné par le socle du commandant en chef de l'armée .

Les joueurs peuvent choisir de faire participer le souverain de leur état  à la bataille, il sera représenté par le socle du général.

On précisera à l'adversaire si le souverain a pris le commandement sur le champ de bataille au moment du déploiement.

Si le socle du souverain est détruit au combat, on lance immédiatement un dé :

  • 1,2 : le personnage s'échappe (mais perdu pour la bataille)
  • 3,4 : le personnage est capturé s'il était en mêlée, s'échappe sinon
  • 5,6 : le personnage est tué
6.4 Pertes

A la fin de la bataille, le vaincu perd automatiquement 4 AP, dont 1 AP par contingent allié ayant participé au combat.

Les pertes d'une bataille interviennent plus dans la poursuite ou l'encerclement de troupes en déroute que dans la bataille elle-même. D'où le système suivant. 

  • +1 pour une bataille dans une province non contrôlée (amie ou ennemie)
  • -1 pour une bataille dans une province contrôlée

Le vainqueur perd :

  • 1 AP si il a perdu de 1 à 6 AP dans la bataille.
  • 3 AP si il a perdu plus de 6 AP dans la bataille, dont 1 AP par contingent allié ayant participé au combat.

 

6.5 Bataille non décisive

Lorsque la nuit tombe sur une bataille et que les deux joueurs se désengagent, l'un des deux peut choisir d'abandonner le champ de bataille et faire retraite, suivant les mêmes règles que le perdant après un combat (voir retraite après combat).

A tout moment de la partie, les joueurs peuvent décider d'un commun accord de ne pas poursuivre le combat. Ils doivent parvenir à un accord sur l'issue de la bataille :

  • L'attaqué se retire dans la forteresse et l'attaquant y met le siège
  • L'attaqué se retire de la province et l'abandonne à l'attaquant
  • L'attaquant se retire de la province

C'est cette dernière possibilité qui est choisie si les deux joueurs ne parviennent pas à un accord.

La bataille s'arrête alors. Les pertes se calculent selon la règle normale, mais il n'y a ni gagnant ni perdant. Cette bataille ne sera pas considérée pour les points de prestige. Les deux joueurs peuvent alors se mettre d'accord pour terminer leur partie, pour le plaisir, mais cela n'aura plus aucune incidence sur la campagne.

6.6 Bataille non terminée

Le temps des batailles n'est pas limité, mais il peut arriver qu'une partie doive être interrompue pour des raisons diverses.

Dans ce cas, les deux joueurs doivent se mettre d'accord :

  • soit ils considèrent que la bataille entre dans la catégorie des batailles non décisives (voir ci-dessus)
  • soit ils considèrent que l'une des deux armées était en train de gagner (ils doivent alors extrapoler les pertes - cette extrapolation portera sur les corps perdus, mais pas sur le nombre de bagages perdus).
  • soit la bataille est très serrée et dans ce cas ils sont invités à trancher par un lancer de dés

S'il n'y a pas d'accord (mais ça n'arrivera pas), le gagnant sera le joueur ayant le moindre pourcentage de pertes à l'arrêt du jeu (en cas d'égalité, considérer le nombre de corps perdu, puis le nombre de personnages capturés ou tués, puis tirer au sort). On fixera arbitrairement les pertes de base du vainqueur à 2 AP et celles du perdant à 3 AP. Les modificateurs s'appliqueront comme pour une bataille décisive. En plus, les deux états se verront infliger deux catastrophes au tour de jeu suivant (quand je dis que ça n'arrivera pas).

6.7 Démoralisation réciproque

La démoralisation réciproque des deux protagonistes au même tour est traitée comme une bataille non décisive.

Les pertes de base sont de 3 AP pour chaque camp.

6.8 Retraite

Le perdant décide juste après la partie où il fait retraite. En cas de tentative de retraite dans une forteresse, il jette le dé en présence de son adversaire.

6.9 Rapport de bataille

Immédiatement après la bataille, le vainqueur doit envoyer un rapport à l'arbitre (copie à son adversaire), présentant le résultat et toutes les informations utiles.

Dans les jours qui suivent, les joueurs ayant participé à la bataille sont tenus d'envoyer chacun un communiqué, de la forme et longueur qu'ils désirent. Ces communiqués sont diffusés à l'ensemble des joueurs.

7 Mouvement et combat naval

Une flotte est constituée de navires. Elle peut en comporter un nombre quelconque. Par contre, si un état forme plus d'une flotte, chaque flotte devra comporter au minimum 50 navires.

7.2 Mouvement

Les flottes peuvent échanger des navires entre elles si elle se trouvent sur la même côte au début de la saison. Elles peuvent également se scinder ou se réunir selon les mêmes conditions.

Chaque flotte dispose de 4 points de mouvement. Un point peut être utilisé pour :

  • se déplacer d'une zone de mer à une zone adjacente
  • embarquer des troupes
  • débarquer des troupes
  • participer à un raid (maximum de 1 par tour et par flotte)

Une flotte doit terminer la saison sur une côte amie, ou sur une côte où elle a débarqué des troupes.

A moins de se déplacer en suivant les côtes, une flotte a une chance sur 6 par traversée d'essuyer une tempête. En hiver, ces chances s'élèvent à 1 sur 3. Les dégâts occasionnés par une tempête sont de 10 à 30 pourcents des navires de la flotte.

Une flotte peut embarquer au maximum 32 AP de troupes.

Dans le cas où des troupes débarquées rembarquent suite à une retraite, la flotte doit faire mouvement jusqu'aux côtes d'une province amie, où les troupes débarquent. Même si les troupes échouent à rembarquer, la flotte, vide, doit faire le même mouvement. Par zone de mer parcourue pendant le mouvement de retraite, la flotte perd 10% de son effectif initial.

A la fin d'une saison, une flotte doit se trouver dans une des situations suivantes :

  • sur une côte amie
  • sur une côte où elle vient de débarquer des troupes
  • en blocus sur une côte ennemie

Si elle n'obéit pas à une de ces conditions, elle doit faire retraite par le chemin le plus court, vers une côte amie. Si pour ce faire elle dépasse sa capacité maximale en points de mouvement, elle subira une perte de 10 % (navires) pour chaque point de mouvement excédentaire.

Certains détroits indiqués sur la carte sont traversables sans pénalité par les troupes terrestres. Toute flotte stationnant sur une zone de mer adjacente à un détroit pourra empêcher le passage des troupes. En contrepartie elle détectera automatiquement et sera détectée automatiquement par toute autre flotte traversant le détroit.

7.3 Détection

Deux flottes, se trouvant à un moment quelconque de leur mouvement dans une même zone de mer, ont une chance de se détecter. Une flotte immobile pendant ce tour a 5 chance sur 6 d'en détecter une autre. Une flotte mobile a 3 chances sur 6 d'en détecter une autre.

Une flotte qui en détecte une autre peut choisir de l'intercepter. L'interception est automatique. Une flotte en mouvement choisissant d'en intercepter une autre ne pourra plus faire de mouvement ce tour si ce n'est pour rejoindre une côte amie par le mouvement le plus court.

 Exemple : une flotte Naine passe au large des côtes elfes, dans une zone où une flotte elfe est stationnée. La flotte Naine a 1 chance sur 2 de détecter les elfes mais ne voit rien. La flotte elfe a 5 chances sur 6 de détecter le nain et réussit. Les elfes décident d'intercepter le nain.

Dans le cas où 3 flottes ou plus se retrouvent simultanément dans une même zone, l'arbitre décomposera dans le mesure du possible les mouvements de manière à régler toutes les situations de manière bilatérale.

Par exemple, si une flotte B et un flotte C, en provenance de deux zones différentes, pénetrent dans une zone où attend une flotte A, l'arbitre traitera d'abord la rencontre entre A et B (tiré au hasard). Si A laisse passer B, par exemple, l'arbitre traitera ensuite la rencontre entre A et C.

7.4 Interception

Lorsqu'une interception a lieu, les deux protagonistes ont le choix entre :

  • livrer bataille
  • tenter de battre en retraite
  • continuer son mouvement, si la flotte était en mouvement et n'a pas procédé à une interception
  • rester sur place si la flotte était immobile ou vient de terminer son mouvement
  • battre en retraite dans des ports amis, si la flotte est le long d'une côte amie.

Le combat est automatique si les deux flottes attaquent, ou si l'une des deux attaque et l'autre reste sur place. Une flotte qui en attaque une autre qui poursuit son chemin ou bat en retraite a 3 chances sur 6 de la forcer à livrer bataille. Ces chances sont modifiées comme suit :

  • -1 si la flotte attaquée bat en retraite
  • +1 si la flotte attaquée n'avait pas détecté l'attaquant initialement

Une flotte peut se faire intercepter plusieurs fois en une saison. Une flotte peut intercepter plusieurs fois en une saison.

7.5 Combat

Les batailles navales sont résolues par l'arbitre. Chaque flotte lance un dé. Le dé est modifié comme suit :

  • +1 pour une flotte plus grande que son adversaire
  • +2 pour une flotte au moins 1,5 fois plus grande
  • +3 pour une flotte au moins 2 fois plus grande
  • +4 pour une flotte au moins 3 fois plus grande
  • etc.

Les modificateurs ne sont pas cumulatifs.

Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. Si les résultats sont égaux, les dés sont rejetés autant de fois que nécessaire.

Les pertes du perdant s'élèvent à la différence entre les deux résultats, multipliée par 10, en pourcentage de la taille de la flotte du vainqueur. Les pertes du vainqueur sont égales au tiers des pertes du perdant.

Todo Exemple : la flotte elfe comporte 200 navires. La flotte naine 100. Le modificateur est +3 pour les elfes et 0 pour les nains. le joeur elf obtient 3 au dé, modifié à 6. Le nain obtient 3 aussi, il est donc le perdant et ses pertes s'élèvent à 60 navires ( différence des résultats : 6 - 3 = 3 ; multiplié par 10 = 30 pourcents de la flotte Carthaginoise). L'elfe perd un tiers des pertes du nain, soit 20 navires.

7.6 Mouvements après combat

Le perdant d'une bataille navale doit immédiatement faire retraite vers la côte amie la plus proche. Il peut être intercepté au cours de sa retraite.

L'interception coûte un point de mouvement. La flotte qui procède à une interception et ne perd pas de bataille peut terminer ses mouvements, à condition de ne pas dépasser le mouvement maximal. Si elle poursuit la flotte qu'elle vient de battre dans une zone voisine, elle pourra tenter de procéder à nouveau à une interception.

Une flotte victorieuse peut mettre le blocus sur une côte où vient de se réfugier son ennemi vaincu si elle se trouve en position de le faire à la fin du tour.

7.7 Opérations combinées

Deux flottes étrangères peuvent se joindre et opérer simultanément. Ce doit être précisé obligatoirement au début de la saison. Les deux joueurs devront désigner au début de la saison sous le commandement de qui la flotte est placée.

7.8 Blocus

Une flotte peut être affectée à un blocus. Le blocus s'applique alors à une seule des provinces bordant la zone de mer par flotte réalisant le blocus.

Pour lever le blocus, il suffit de battre la flotte bloquante. La flotte bloquante est détectée automatiquement par toute autre flotte.

La flotte qui réalise le blocus détecte et intercepte automatiquement toute flotte qui sort des ports bloqués ou se rend dans ces ports. Toute flotte abritée dans ces ports est en sécurité mais perd 10 pourcents de ses navires par saison complète de blocus.

8 Sièges

8.1 Circonstances

A la fin d'un tour, une armée principale peut mettre le Siege devant une forteresse provinciale ennemie si cette province est libre d'ennemis ou si tous les ennemis se sont réfugiés dans la forteresse.

Si l'armée faisait déjà le siège de cette province à la fin du tour précédent, on considère que le siège se poursuit (ie, on ne perd pas le modificateur), sauf si les forces assiégeantes sont descendues en dessous de 18 AP.

8.2 Résolution

A la fin de chaque saison, l'arbitre lance un dé pour chaque siège en cours (y compris ceux qui viennent de commencer). Pour que la forteresse soit prise, il faut faire au moins 6 avec un dé modifié comme suit (cumulatif) :

  • +2 par saison successive de siège, après la première
  • +1 si l'état contrôlant la forteresse assiégée est en guerre civile
  • -1 si la forteresse est défendue par un détachement
  • -2 si la forteresse est défendue par une armée (annule le -1 précédent)
  • +1 si une armée amie de l'assiégé a subi une défaite dans la province assiégée ce tour.

Sauf au premier tour, un siège échoue toujours sur un 1, réussit toujours sur un 6.

8.3 Résultat

Un siège réussi entraîne la prise de contrôle immédiate de la province par l'assiégeur.

8.4 Reddition, sorties et secours

Le défenseur peut choisir de se rendre. Les conditions sont à négocier avec l'assiégeant. Normalement, les forces défendant la forteresse, s'il y en a, peuvent alors rejoindre une province amie en ne subissant d'autres pertes que celles dues à la durée du siège.

Le défenseur peut aussi décider d'abandonner la défense d'une province. On considère alors que l'attaquant a capturé la province.

Si les défenseurs sont plus nombreux (en AP) que les assiégeants ils peuvent sortir pour affronter leurs ennemis sur un champ de bataille. C'est traité comme une bataille terrestre. Un détachement venant de l'extérieur peut aussi se joindre à eux.

Si les défenseurs sont moins nombreux que les assiégeants, mais comportent plus de 18 AP, ils peuvent sur accord de l'assiégeant sortir et tenter leur chance sur le champ de bataille dans les mêmes conditions que ci-dessus.

Une armée de secours peut tenter de lever le siège en pénétrant dans la province. L'armée assiégeante peut alors choisir de faire retraite dans une province voisine. Si elle accepte le combat, deux cas sont possibles :

  1. L'assiégeant immobilise autant d'AP que les APs des forces assiégées et affronte les forces de secours avec le reste de ses forces.
  2. L'assiégeant affronte les forces de libération avec toutes ses forces. L'assiégé peut envoyer un contingent combattre aux côtés des forces de secours.

En cas de victoire de l'assiégeant, celui-ci peut poursuivre le siège (sans perdre les modificateurs). L'assiégé peut faire retraite dans une autre province dans le cas 2. Sinon il reste assiégé.

9 Raids

Les raids sont des opérations de pillage lancées sur un état ennemi, en évitant la bataille décisive. Ils peuvent être faits par terre ou par mer.

9.1 Conditions

Les raids sont à annoncer dans la remise des ordres. Ils visent un état entier et non simplement une province.

Pour réaliser un raid, il faut envoyer soit une armée, soit un détachement, soit une flotte. Les forces terrestres doivent être dans une province adjacente à une des provinces de l'état visé et ne rien faire d'autre ce tour. La flotte doit s'approcher de ses côtes et dépenser un point de mouvement. Elle peut intercepter ou être interceptée. Si elle livre bataille navale, elle ne pourra pas participer au raid.

Une armée en opérations dans un état ennemi ne peut se livrer à un raid, mais aide à tout autre raid par sa seule présence.

Une force (armée ou détachement) sera considérée comme défendant un état si elle reste dans ses frontières pendant toute la saison du raid et est amie de l'état qu'elle défend. Aucun ordre n'est nécessaire. La présence de la force suffit.

On ne peut lancer un raid contre un état ami.

9.2 Résolution

La résolution du raid se fait en lançant un dé, modifié par :

Auteur du raid :

  • +1 pour un détachement
  • +2 pour une armée principale
  • +1 par tranche de 100 points de navires (commence à un)

Soutien d'un autre pays

  • +1 pour chaque autre état lançant un raid sur la même cible ce tour
  • +1 si une ou plusieurs armées principales ennemies sont présentes dans l'état à n'importe quel moment de la saison.

Défenseur

  • -3 si une armée défend l'état
  • -1 pour chaque détachement défendant l'état (maximum 2) si aucune armée principale n'y est présente
  • +2 si l'état est en guerre civile

Le raid réussit si le résultat est supérieur ou égal à 6. Un résultat non modifié de 1 est toujours un échec, de 6 toujours une réussite.

On résout séparément les raids de chaque état, même s'ils ont un même état pour cible.

9.3 Résultat

Si le raid réussit, l'auteur du raid gagne 1 gruikor pour chaque tranche de 2 AP  (maximum 10 gruikors)

L'état razzié perd la même somme.

L'argent gagné ou perdu dans un raid est limité. Il ne pourra jamais dépasser au cours d'une année donnée la somme des valeurs en impôts des provinces contrôlées par l'état.

10 Conquête

Une province est conquise quand sa forteresse principale tombe.

Une province conquise passe immédiatement sous le contrôle de l'état qui l'a conquise. Pour la reconquérir, il faudra se rendre maître de la forteresse provinciale de la manière normale.

Une province nouvellement conquise appartient encore à l'état à qui elle appartenait auparavant. Une province appartiendra à l'état qui la contrôle au bout de 8 saisons de contrôle ininterrompu (non comprise la saison de prise de contrôle). C'est l'annexion.

Exemple : Au printemps de l'an 8 de l'ere Gruik, Les nains prennent le contrôle d'une provicne elfe. Cette province reste elfe. Si les nains en gardent le contrôle jusqu'à la fin du printemps 10, lcette région sera annexée et appartiendra aux nains.

Un état disparait lorsque toutes ses provinces sont annexées.

Les provinces peuvent être cédées par un joueur à un autre. Dans ce cas, le contrôle de la province change. La cession doit se faire pendant la phase d'ordres. Elle est effective tout de suite.

11 Etats tributaires

Un état tributaire est un état qui n'a plus les moyens de se défendre et tombe sous la domination d'un autre état.

La relation de tributaire peut être à plusieurs niveaux. (A est tributaire de B qui est tributaire de C).

Cette situation n'est pas définitive.

11.1 Devenir tributaire

On devient tributaire d'un autre état dans les circonstances suivantes :

  • Volontairement. Sur accord mutuel des deux états.
  • Si l'ensemble de ses provinces est contrôlé, un état devient automatiquement tributaire de l'état qui contrôle le plus de la valeur d'impôts de ses provinces (faire la somme de la valeur en impôts de chaque province). En cas d'égalité, le tributaire choisit son maître parmi les états ex-aequo.
  • Si l'armée principale est capturée à l'issue d'un siège.

Exemple 1 : Le joeur nain attaque une province elfe. L'armée elfe est battue en rase campagne mais réussit à se réfugier dans la forteresse provinciale. Après le siège, le nain prend la forteresse. L'elfee devient alors tributaire du Nain.

Exemple 2 : A l'issue de la bataille, l'armée elfe fait retraite dans uen autre province. L'elfe  propose alors au nain de devenir son tributaire. Le nain refuse. A la saison suivante, L'armée naine marche sur la rpovince dans laquelel s'ets réfugie le'armée elfe. L'armée elfe se réfugie dans uen province appratenant à un joeur ami. Le nain  met le siège devant la forteresse provinciale . La forteresse tombe. Les elfes n'ont plus de province et deviennent tributaires des nains.

11.2 Rejeter un joug

Un état peut abandonner son statut de tributaire dans les circonstances suivantes :

  • L'état qui le domine perd deux batailles consécutives (en tant qu'armée principale).
  • L'état dominant libère le tributaire.
  • L'état qui le domine devient lui-même tributaire d'un tiers
  • L'état qui le domine pille les temples d'une province qui lui appartient

Dans les 4 premiers cas, l'abandon du statut de tributaire n'est pas obligatoire. Dans le dernier il l'est.

Le maître d'un tributaire peut également le libérer. Cette libération n'est effective qu'à la fin du tour où elle est annoncée.

11.3 Droits et devoirs du tributaire

Le tributaire doit :

  • laisser passer les forces de son maître et des amis de son maître.
  • fournir un contingent allié forcé sur demande de son maître.
  • verser une partie du revenu de ses impôts à son maître (voir Trésor).

Le tributaire ne peut attaquer ou razzier son maître, ni les amis de son maître, ni le maître de son maître, ni les autres tributaires de son maître.

Le tributaire peut :

  • Gagner des tributaires pour lui même
  • Autoriser d'autres états à traverser son pays

Un état ne peut attaquer un état qui est son tributaire.

11.4 Etat sans territoire

Il peut arriver que certains états ne contrôlent plus de provinces. Cependant ils restent en lice tant que toutes leurs provinces ne sont pas définitivement annexées.

De tels états sont forcément tributaires. Ils ne peuvent plus percevoir d'impôt mais disposent toujours de leur trésor. Ils disposent toujours de leur armée mais ne peuvent l'engager que comme contingents alliés.

Ils ne peuvent dépenser d'argent pour l'effort militaire ou la construction de flottes.

Ils perdent l'usage de leur armée principale mais peuvent envoyer des alliés.

S'ils rejettent leur statut de tributaire, ils doivent engager leur armée principale pour mettre le siège devant la forteresse provinciale d'une de leurs provinces qui n'a pas été annexée. S'ils échouent ou s'ils ne disposent pas des forces suffisantes pour aligner une armée principale, ils retournent à leur statut de tributaire. Ils peuvent recevoir l'aide d'un contingent allié.

 

12 Trésor

Chaque état est doté d'un trésor. L'unité est le gruikor.

On ne manipule pas de fraction de gruikor. Les valeurs sont arrondies à l'entier supérieur.

Le trésor peut être déficitaire (gruikor négatifs). Mais alors gare à la perte de prestige. Les dettes ne peuvent pas excéder la valeur totale des provinces contrôlées.

Exemple : Le nain s'est endettee dans sa guerre contre l'elfe, Il lui reste une seule province, dont la valeur est 10 gruikor. Le trésor du nain ne peut descendre en dessous de -10.

Les événements extérieurs (raids, catastrophes, pillage) ne peuvent faire passer le trésor à une valeur négative.

12.1 Gagner de l'argent
12.1.1 Impôts

Le terme impôts désigne aussi bien les revenus liés aux impôts proprement dits qu'aux monopoles d'état, à l'extraction de métaux précieux ou aux taxes perçues sur les échanges commerciaux.

Les impôts sont levés une fois par an, juste avant le printemps. Chaque province possède une certaine valeur en impôts. Cette valeur est indiquée sur la carte.

Toute province contrôlée par un état lui rapporte sa valeur en taxes soit 5 gruikors.

Si un état est tributaire d'un autre, le dominant peut extorquer jusqu'à 50 pourcents de la totalité de ses revenus en impôts. Cette somme ne sera donc pas perçue par le tributaire.

Chaque saison de guerre civile ampute d'un quart les impôts de l'état, lors de la saison administrative suivante.

Mais les impôts versés par les tributaires de l'état en guerre civile seront inentamés.

12.1.2 Piller une forteresse

Une forteresse capturée à l'issue d'un siège, mais pas livrée volontairement, rapporte la moitié de la valeur en impôts de la province au gagnant (armée principale).

12.1.3 Piller les temples

Mesure impopulaire mais courante en ces temps troublés, un état peut piller les temples d'une province qu'il contrôle. Ce pillage lui rapporte la valeur en impôts de la province. Une fois pillés, les temples de cette province ont besoin de 5 ans pour reconstituer la moitié de leur trésor, 10 ans pour la totalité.

12.1.4 Raids

Voir le chapitre sur les raids.

12.2 Dépenser de l'argent

Toutes les dépenses suivantes doivent être déclarées à la remise des ordres.

12.2.1 Construction de navires

Un navire coûte 1 gruikor. Les bateaux sont disponibles au début du tour suivant la dépense.

12.2.2 Effort militaire

Permet d'augmenter le modificateur de l'armée. Voir le chapitre sur la taille de l'armée.

12.2.3 Dépenses de prestige

Par la construction de monuments ou en pratiquant le mécénat, on peut augmenter son prestige. Cette dépense est connue de tous.

On ne peut faire qu'une seule dépense de prestige par an. Le prix de la première dépense de prestige est de 25 gruikors, plus 5 par dépense de prestige dont jouit déjà l'état.

Ces dépenses sont localisées dans une province précise, décidée par le joueur. Si elles sont localisées dans une autre province que la capitale, leur coût est majoré de 5.

En cas de perte d'une de ces provinces, les points de prestige qui lui sont associées sont perdus. La moitié de ces points est transférée au conquérant. Lorsque la province est complétement annexée, le conquérant bénéficie de la totalité des points de prestige. 

12.3 Dons et prêts

Les dons et les prêts (les marchés et les chantages) sont libres entre les états. Il faut simplement prévenir l'arbitre des transactions monétaires en donnant ses ordres.

13 Guerre civile

13.1 Capitale

Chaque état possède une capitale. Cette capitale ne fait qu'un avec la forteresse d'une des provinces de l'état. La capitale est une donnée initiale du jeu. On ne peut en changer. Lorsque la province capitale est occupée par une autre puissance, la capitale est transférée dans la province encore contrôlée la plus riche (valeur d'impôts). Une province appartenant à l'état sera cependant choisie en priorité.

Un état qui ne contrôle plus de province n'a pas de capitale.

13.2 Entrer en guerre civile

Si un généralest capturé ou tué au cours d'une bataille, il y a une chance sur 6 pour que l'état entre en guerre civile immédiatement.

Toutes les négociations sont possibles pour tenter de récupérer le prisonnier. Si au bout d'un an un général capturé est encore captif et n'a pas été remplacé, l'état entre immédiatement en guerre civile.

L'état peut, dans la phase d'ordres, décider de nommer un nouveau général à la place de celui qui est prisonnier. Dans ce cas, le prisonnier perd toute valeur. En faisant cela, l'état a une chance sur 3 de déclencher une guerre civile.

Une guerre civile peut être aussi déclenchée par le tirage d'une catastrophe particulièrement grave. Elle pourra prendre des formes particulières décidées par l'arbitre.

13.3 Sortir de guerre civile

En cas de guerre civile, la capitale se révolte immédiatement. Cette province est traitée comme une province ennemie. Pour rétablire l'ordre il est nécessaire de mettre le siège devant la forteresse de la province en guerre civile et de remporter le siège.

14 Catastrophes

Deux dés sont lancés pour determiner la gravité de la catastrophe. Les catastrophes sont l'occasion pour l'arbitre d'être créatif. Le barème grossier suivant sera utilisé :

·         6,7,8 : catastrophe entraînant une perte d'argent d'environ 5 Gruikor
·         5,9 : idem 10 Gruikor
·         4,10 : idem 20 Gruikor
·         3,11 : guerre civile, révolte, ou équivalent
·         2,12 : invasion barbare ou équivalent

15 Prestige

Le prestige donne une mesure du succès d'un joueur. A chaque tour, un classement des joueurs est publié en fonction de leur prestige. Avoir le plus haut prestige peut être considéré ou non comme le but du jeu. Le prestige évolue de la manière suivante.

Batailles
·         -1 par bataille perdue en tant qu'armée principale
·         -1 si l'armée principale est capturée faute de pouvoir faire retraite
·         +2 par victoire en tant qu'armée principale
·         +1 par victoire en tant qu'allié volontaire
·         +1 par victoire où participe le politique
Général
·         -1 par général perdu au cours d'une bataile (capturé ou tué)
·         -1 par saison complète avec le général captif
·         -1 par saison terminée en guerre civile
·         -1 par saison terminée avec un déficit (trésor négatif)
·         +1 par province conquise
Divers
·         -2 par province dont les temples sont pillés
·         variable selon les dépenses de prestige (voir paragraphe correspondant)
·         -1 par dépense de prestige détruite
Raids
·         +1 par raid réussi
·         -1 par raid réussi subi (max 2 par saison)
Siège
·         +2 par siège remporté
·         -1 par siège ayant échoué
·         -1 si l'armée principale est perdue dans un siège
Etats tributaires
·         +1 par tributaire acquis
·         -1 si l'état devient tributaire volontaire
·         -3 si l'allié devient tributaire involontaire
·         -1 par tributaire perdu

Le prestige peut être positif ou négatif. Il n'a de valeur que relative, par rapport au prestige des autres états.

16 Invasion

Si cette catastrophe est tirée, il est possible qu'un barbare lance une invasion contre un état. Dans ce cas, une armée barbare entre dans l'état concerné et tente de le conquérir. En cas de réussite, un nouvel état neutre, barbare et agressif, sera constitué.

17 Déclarations, rumeurs, traités
17.1 Déclaration

Une déclaration est un message envoyé par un joueur au monde entier. Elle est communiquée à l'arbitre en même temps que les ordres. L'arbitre la communique à l'ensemble des joueurs après que tous les ordres aient été reçus.

Toute déclaration est communiquée aux joueurs avec l'identité du joueur qui en est l'auteur.

17.2 Rumeur

Une rumeur est analogue à une déclaration. Elle est envoyée à l'arbitre en même temps que les ordres et diffusée à l'ensemble de joueurs après que les ordres de tous les joueurs aient été reçus par l'arbitre.

Une rumeur est anonyme. L'arbitre ne divulguera à personne qui en est l'auteur.

17.3 Traités

Un traité est un document signé par plusieurs joueurs. Il est envoyé à l'arbitre à tout moment, par l'un des signataires. Les autres signataires doivent confirmer qu'ils signent le traité.

Dès que le dernier signataire confirme qu'il signe le traité, l'arbitre en informe tous les signataires. Une fois le traité signé, il n'est plus possible de retirer sa signature.

Les traités sont diffusés à l'ensemble des joueurs après que les tous les ordres du tour aient été reçus.

Un traité peut être une déclaration commune ou un document contraignant. Violer un traité n'est pénalisé en aucune manière, sinon en termes d'autorité morale et de crédibilité vis à vis des autres joueurs.

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